判定ルール

 「Age of Hero」のセッションにおいて、ヒーローは様々な行動をとる。そのうちには「成功するかどうかが分からない」行動がある。例えば、ヴィランの情報を入手する、瓦礫をどける、銃器の調達を行う等だ。キャラクターがそのような行動を起そうとする場合、その行動が成立するかどうかの判定が行われる。判定とはダイスを振りその結果とキャラクターの持つデータとを参照して成否を決めることである。

判定の手順

 行為判定の手順は以下の通りとなる。
  1. 判定の宣言
  2. 技能の決定
  3. 判定値の確認
  4. ダイスロール
  5. 行動の成功/失敗の決定

①判定の宣言
 GMはそのヒーローの行動に判定が必要であることを宣言する。
②技能の決定
 続いて、GMはその判定がどの技能で行われるかを決定する。例えば「瓦礫をどかす」判定ならば〈パワー〉技能による判定となるだろう。
 判定に使用する技能については「キャラクター作成」のページを参照して欲しい。
③判定値の確認
 判定に使用する技能が決定したら、ヒーローがその技能について何%の確率で成功するか、判定値を確認する。判定値はキャラクター時にポイントの割り振りが行われていた場合、[能力値×10%+技能値%]となる。特にポイントを割り振っていない技能の判定値については[能力値×10%]となる。
④ダイスロール
 片方を十の位、もう片方を一の位と決めたD10を二個を振り、出目を決定する。(D100が手元にある場合、それを用いても構わない。)この際に出目が01~05だった場合「クリティカル」、96~00だった場合「ファンブル」となる。
⑤行動の成功/失敗の決定
 出目が判定値以下ならば成功、判定値より大きければ失敗となる。この際ヒーロースキルやアイテムの効果で判定値や出目が変動した場合、効果が適用された後の数値を参照すること。

クリティカルとファンブル

クリティカル
 バトルパート以外でのダイスロールでクリティカルが発生した場合、GMはその判定がより効果的な結果を生み出したとしてボーナスを与えてもよい。例えば、情報を集める判定にクリティカルした場合に追加で情報が判明するなどだ。特にボーナスの内容が思い浮かばない場合はHPかSPを2D点回復できるとすると良いだろう。
ファンブル
 バトルパート以外でのダイスロールでファンブルが発生した場合、その判定は例え出目が判定値を下回っていたとしても失敗となる。

対抗判定

 対抗判定とは、二人以上のキャラクターの間で何らかの争いや競合が起きた場合に発生する判定だ。例えば「ヒーローがヴィランを追いかけ、ヴィランが逃走を試みる」場合などに発生する。
 ヒーロースキルや攻撃により発生する対抗判定でない場合、判定の成否の比べ合いは以下のようになる。
 対抗判定.png

  • 最終更新:2017-04-30 01:07:04

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